Règles
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La vie et
la mort
La vie d’un personnage est représentée par un Ruban d’Allégeance (RA) d’une couleur différente pour chaque armée, attaché par un nœud d’alouette. Le RA ne peut être retiré que sur un personnage COMA. Il est fourni par l’organisation.
Plus de ruban ? Direction l’Hospitalerie
1 PV (point de vie) par localisation de base et maximum 6 PV par localisation.
0 PV à un membre = membre inutilisable (jouez la perte du membre)
0 PV tronc = COMA = mourant pendant 5 min ⇒ Hospitalerie pendant 15 min
Localisations : bras gauche, bras droit, jambe gauche, jambe droite et tronc.
!!! La tête n’est pas une localisation !!!
Le soin
Le rôle de soigneur permet de soigner une localisation complètement le temps d’un sablier fourni par l’organisation. Le soin nécessite l’utilisation des deux mains.
Une armée recevra 4 rôles de soigneur et le général d’armée pourra en “acheter” durant la journée. Un soigneur est reconnaissable par sa besace de soin.
… Il existe également le “sort de soin” …
Les armures
Les armures offrent des PV supplémentaires
- une armure légère (cuir souple, gambison et fourrure) : +1 PV à la localisation couverte
- une armure moyenne (cuir dur ) : +2 PV à la localisation couverte
- une armure lourde (cotte de mailles ou plate) : +3 PV à la localisation couverte
- armure méga lourde (cotte de mailles ET plate) : +5 PV à la localisation couverte
Un casque ajoute 1 PV au torse et la résistance au KO. Le maximum de PV est de 6 PV/loc. Une armure doit couvrir au minimum les 3/4 de la localisation.
Les armes
Les armes à une main (- de 110 cm) et à deux mains (+ de 110cm) font perdre 1 PV à la localisation touchée.
Les arcs et arbalètes font perdre 2 PV.
Les autres armes de jet font perdre 1 PV.
Les armes de siège et les “NERF” sont interdits.
Il n’y a pas de compétence d’armes, chacun utilise l’arme qu’il souhaite.
Les joueurs sont responsables de leurs armes. L’organisation se réserve le droit d’en refuser si des problèmes de sécurité sont à constater. Les estocs sont interdits.
Assommement (annonce KO) : pour qu’il soit valide, parcourir d’un seul geste, un trait dans le dos, de l’épaule à la hanche opposée, avec une arme de moins de 60 cm.
La magie
Un sort est représenté par une carte à usage unique à déchirer (et à ne pas jeter à terre !). Les cartes s’achètent et sont accrochées à un collier pour être chargées. L’effet du sort et la formule à hurler sont écrits sur la carte. La liste des sorts est détaillée dans la partie annonces.
Les sorts ne peuvent être chargés et lancés que par maximum les porteurs d’armure légère. Un sort se lance avec les deux mains libres et une seule carte à la fois.
Les amulettes
Les amulettes offrent des capacités spéciales et sont représentées par un pendentif à porter obligatoirement autour du cou, de manière visible, pour être en fonction. L’amulette est volable et/ou peut être détruite.
L’amulette du général d’armée peut uniquement être prise par fouille pour représenter la capture du porteur. Elle doit être apportée à la tente de commandement.
Exemple d’amulette : Endurance, frappe bonus, …
La fouille
Les annonces
- HEAL x : soigne de x PV manquant à la cible
- BONUS : 2 points de dégât lors d’une frappe
- Les Sorts :
- SPELL PARALYSE 10 SECONDS : immobilise la cible 10 secondes.
- SPELL STRIKE DOWN : la cible tombe sur le dos puis se relève.
- SPELL TERROR 10 SECONDS : la cible s’enfuit de peur 10 secondes.
- SPELL HEAL : la cible reçoit 1 PV à toutes les localisations.
- SPELL SCRATCH 10 SECONDS : la cible se gratte sans se battre 10 secondes.
- SPELL BURN : la cible subit 1 point de dégât à chaque localisation.
- SPELL DISARM
- SPELL DANCE 10 SECONDS : la cible danse sans se battre 10 secondes.
- SPELL DRAIN LIFE : la cible subit 1 point de dégât à chaque localisation et le lanceur se soigne d’1 PV à chaque localisation.
- SPELL MAGIC : la cible perd 2 PV à chaque localisation.
- SPELL GLUE 10 SECONDS : les pieds de la cible collent au sol 10 secondes.
- KO : la cible est inconsciente pendant 1 minute.
- COMA : la cible est mourante pendant 5 minutes avant de se rendre au cimetière ou de se faire soigner. Elle ne peut que gémir légèrement.
- Annonces organisationnelles :
- TIME IN : début de jeu.
- TIME OUT : fin du jeu.
- TIME FREEZE : le jeu se fige, les joueurs n’écoutent pas, ne regardent pas et ne se déplacent pas. Le jeu reprend à l’annonce Time in.
Les armées
- Engagez-vous !
Chaque joueur inscrit DOIT s’engager dans une armée pour participer à Frontières. Les armées se veulent ouvertes et sans contraintes scénaristiques. Par exemple : des orcs et des elfes pourraient être dans la même armée qui serait dirigée par un nain ! - Déserter
Il est possible de déserter de votre armée afin d’en rejoindre une autre, mais sous certaines conditions : Il faut d’abord prévenir l’arbitre d’armée et lui déposer toutes vos possessions, signaler votre nouveau statut au bureau orga, puis rejoindre une armée qui n’est pas complète. - Mais qui commande une armée ?
Il est important pour une armée de désigner un(e) général(e) et d’en faire part à l’organisation. Sans commandement, l’armée ne recevra pas de rôles de soigneur, des pouvoirs, et évidemment, plein d’autres choses !
L’amulette de pouvoir est le symbole du commandement d’une armée et offrira un pouvoir à son porteur Elle ne peut pas être récupérée par un personnage d’une armée adverse. Elle peut être, soit donnée, soit prise par un personnage de l’armée associée. - Le Bazar
Il est possible d’acheter des amulettes, des rôles de soigneur, et d’autres bonus grâce aux points d’armées gagnés lors de batailles. Mais également grâce aux Couronnes trouvées en jeu auprès des marchands parcourant les terres